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第197章 到底为什么会成功?(一更)(2 / 2)


而且两个关键词同时上了微博热搜一个是“《暗黑破坏神》”一个是“《暗黑》销量爆炸”。

这款“刷刷刷”的游戏也终于进入了绝大多数人的视野中用堪称完美的首月销量成绩让之前轻视它的设计师和玩家们也不得不重视起来。

……

帝朝互娱和禅意互娱等几家大公司里面很多rpg游戏的设计师们都在开会研究《暗黑破坏神》的成功之处。

这里面主要都是a级的pc端rpg游戏设计师他们都很费解这样一款第三人称的老古董游戏怎么可能有这么好的成绩?

第三人称视角的单机rpg不是早就该被淘汰掉了吗?有现成的第一人称视角可以玩何必去单机游戏里头刷刷刷?

禅意互娱总部以姚宇为首的几个设计师正在讨论。

这里面姚宇的资历最高又有《御剑问情》和《御剑传说》的成功经验对于和单机rpg都有很深的研究对剧情的把控在国内也是顶尖水准。

《暗黑破坏神》的首周销量出来之后姚宇就已经开始玩了到现在也基本上已经摸清了《暗黑破坏神》的成功之处。

看了看在场的设计师们姚宇开始分析。

“深入研究了一下《暗黑破坏神》之后我觉得这款游戏有一点是我们之前全都忽略掉的那就是‘爽感’。”

“不知道大家注意到没有在《暗黑破坏神》中玩家经常要面对数以百计的怪物尤其是在一些关键关卡往往满屏幕都是。而玩家在批量消灭这些怪物的时候伴随着满屏幕的伤害数字、华丽的视觉效果和音效这种爽感是远大于我们目前市面上的大部分的。”

其他的设计师们纷纷点头赞同。

“对其实这点跟《魔兽争霸》的rpg地图差不多简单无脑但非常有效。”

“主要是目前现在的主流rpg游戏都是网络游戏必须考虑各种平衡性数值都卡得比较死。”

“所以陈陌才打算要做单机游戏?”

“那也就是说他从一开始就已经想好了要做的就是这种‘刷刷刷’的游戏?”

姚宇说道:“还不只是这样。我在《御剑传说》里试了一下发现虽然也可以通过数值控制做出这种感觉但和《暗黑破坏神》却差得很远。”

“我分析了一下原因大致有三点。”

“第一点是《御剑传说》是锁定模式里面很多的技能都是单体技能如果想突出这种刷群怪的爽感就必须以无锁定技能为主。”

“第二点是《御剑传说》的整体游戏氛围和环境相对舒缓美术风格很明亮怪物也不吓人刷一会儿怪物就会觉得比较无聊。”

“第三点是《御剑传说》这种第一人称视角当怪物数量达到一定程度的时候比如100个以上整个画面就会变得特别混乱选怪和移动都会变得特别困难。”

“可能vr模式会稍好一些但vr模式需要考虑的问题就更多了一个最关键的问题就是这种刷刷刷的游戏必须做单机按《暗黑破坏神》的研发成本17亿而言改成vr最少也得十几亿左右的花费可花费这么大的成本去做单机vr又有几个公司有这个把握能收回成本?”

其他的设计师们面面相觑最后得出了一个结论。

“也就是说如果我们也想做一款能给带给玩家刷怪爽感的游戏就必须改变这三点?”

“把锁定模式改成无锁定模式把美术风格改得更加阴暗把第一人称视角改成第三人称视角?”

“那那不就是《暗黑破坏神》的做法吗?!”

“也就是说……陈陌从一开始就想好了?!”


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