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第598章 Switch版本(一更)(2 / 2)


不过有些刚接触switch操作模式的玩家还是有些不适应这种独特的操作方式。

归根到底这个世界根本没有主机这种东西这些玩家们也就没有熟悉过手柄的操作模式。

他们最熟悉的操作模式是手机、pc和vr的操作模式要么是触屏要么是键鼠要么是意念。

就像很多pc玩家刚刚接触手柄的时候也会觉得非常难受、各种别扭得玩一段时间才能体会到手柄操作的舒适性。

一方面是按键位置很多人在按上方的l和r键的时候会觉得很不方便尤其是以r1为主要攻击键很多pc玩家都是比较不习惯的。

另一方面就是通过摇杆控制人物的行动和视角也有些不习惯尤其是用右摇杆控制视角的时候很多玩家都是一打起来就手忙脚乱。

不过之前已经通过《超级马里奥?奥德赛》熟悉这款游戏的玩家则是对这种操作模式一点都不排斥反而觉得非常方便。

甚至有人觉得这么玩儿起来比vr游戏舱玩起来还要舒服。

一方面是沉浸感弱游戏中那些恐怖的氛围也就不那么吓人也就有了更多冷静思考和操作的空间不会随时有心脏病发的风险。

另一方面就是switch的操作模式是一种非常成熟的操作模式所以能够完美复现《黑暗之魂》的整个战斗系统。

当然这两个版本还是有区别的比如在vr版本中玩家可以自己选择背刺怪物的具体部位根据被攻击部位的不同造成的伤害和结果也不同。

某些固定位置的背刺会造成处决效果而有些背刺则是只会相当于一次伤害较高的普通攻击这些都是取决于盘古系统物理引擎的运算结果。

而switch版本则是更接近陈陌前世的《黑暗之魂》原作背刺只有触发和不触发两种结果只要触发了就是根据武器来算一个值相当于是一种简化版。

不过即使是进行了简化在switch平台的《黑暗之魂》也依旧是一款非常好玩的游戏。

很多人在玩儿了switch版本的《黑暗之魂》后突然惊讶的发现原来这款小小的掌机真的可以实现那么多复杂的功能甚至连《黑暗之魂》这种完善的战斗系统都能够完美的复现出来!

整个掌机手柄上的按键看似少但却自有其规律而且是以一种非常合理的方式排布的。

殊不知这种手柄设计在陈陌的前世是主机行业发展了很多年之后定型的最佳布局包括左右摇杆和几个功能键的设计可以完美适应绝大多数游戏的操作要求。

这是一种非常便捷、高度浓缩的操作模式。

在陈陌的前世对于一些资深主机玩家来说这种手柄设计已经是非常完美的设计甚至很多厂商想创新也创新不了了因为这种设计模式已经没什么继续改善的空间了。

但是对这个世界的人们来说这种手柄的设计却还是非常新鲜的因为他们从来没见过。

而《黑暗之魂》发布switch版本是一次双赢对于《黑暗之魂》来说进一步把玩家群体扩大到了那些没有vr游戏舱的玩家群体中;而对于switch来说也借助《黑暗之魂》的名气提升了自己的销量。

当然怎么说都是陈陌自己赢就是了。


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