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第880章 我们就是主流的美术风格(四更)(2 / 2)


所谓动画风就是亮面和暗面分明的风格。简单来说在现实中的光照下亮面和暗面是渐变过渡的;而在很多日式动画中往往只是把亮面和暗面概括出来直接省掉了中间的渐变部分。

举个简单的例子在一些动漫中比如某个人物的绿色裤子在光照的影响下出现了阴影那么在现实中和写实美术风格中应该是渐变的;而在动画中整个亮面都是浅绿色整个暗面都是深绿色二者之间有着非常明显的划界而且只有这两种颜色没有渐变色。

而外光派指的是在户外绘制风景图的时候由于外界的光线变化很快所以画家需要迅速抓住景色特征用色块和笔触高度概括在色彩变化前完成作品。

具体到《荒野之息》中就是大色块、手绘感、夸张的大气透视给人一种水彩画的感觉。

而为了配合这种画面效果《塞尔达传说》中的特效也不是用的粒子特效而是逐帧动画。这种特效更加清晰更具打击感也更有辨识度。

但是对于美术风格本身钱鲲真的想不出来为什么要做这种风格。

陈陌问道:“那你说说这种做法的好处和坏处?”

钱鲲想了想:“好处可能就是渲染量很小减轻了硬件负担?至于坏处……和现在主流的美术风格背道而驰。”

陈陌笑了笑钱鲲一直以来都很少负责美术方面的设计主要是系统和数值方面所以他和很多玩家一样对这种风格不理解也是正常的。

陈陌解释道:“首先是大大减轻硬件负担让《塞尔达传说》在switch pro上可以高帧率、高画质地玩;其次是这种风格几乎不会过时。物理渲染每年都在更新写实风格一年比一年更强如果用写实风格来做的话一两年后这游戏的画面看起来就落伍了。”

“而它最重要的意义在于可以凸显出一种浪漫主义色彩。《塞尔达传说》不是大片也不是历史它是一个童话故事所以这种风格是最适合《塞尔达传说》的风格。”

“至于和主流的美术风格背道而驰……什么是主流的美术风格?我们做的就是主流的美术风格。”

钱鲲哑口无言憋了半天说道:“……牛逼。”

……

其实在陈陌前世《塞尔达传说》的美术风格也引起过一些玩家的质疑。

很多人拿来黑《塞尔达传说》的核心观点就是说那么多你这个美术风格不就是因为机能达不到才迫不得已这么做的吗?这明明就是取巧啊!

实际上这种论调只会被很多专业人士嘲笑而已。

即使是在机能强大的ps4上也有很多游戏没有采用写实风格比如《风之旅人》。

不做写实风格并不是因为做不了而是设计者结合游戏特点做出了最适合自己游戏的美术风格而已。

其实单单从美术风格把控的难度上来说卡通风格是更难的毕竟写实风格往真实了做就行了而卡通风格则要加入很多的艺术设计进去。

当然并不是说这两种风格孰优孰劣只是对于《塞尔达传说》这个有点像是童话故事的游戏而言这种动画风格是最适合的美术风格。

甚至对于很多玩家来说《塞尔达传说》的美术风格也是一个最关键的加分项也是它区别于其他游戏的最显著特点。

可能平行世界中的很多玩家还根本无法理解这种美术风格到底好在哪但没关系。

等游戏出来之后他们就会明白了。


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