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第1096章 《魔兽世界》的独特优势(一更)(2 / 2)


“是啊我现在40级刷完血色有点迷茫了接下来我去哪升级啊?哪个大哥告诉我一声?”

“阿拉希高地啊塔纳利斯啊选择还是挺多的。”

“有没有部落少点的地方?现在见面就打烦都烦死了……”

“毕竟是pvp游戏都正常。如果嫌人多就去偏僻点的地方呗比如凄凉之地、菲拉斯、辛特兰、悲伤沼泽这种地方可能敌对玩家相对少一点但是也少不到哪去。”

“你们的骑术都学了吗?马都买了吗?我特么最近刷怪都快刷吐了感觉想攒这一百来金真是痛苦啊……”

“没有就先借啊对了学专业技能可以赚钱的。”

“最近沉迷战场无法自拔做梦都是在抱着战歌的旗子往家跑……”

大部分玩家都是一样的感觉虽然觉得自己升级已经挺快了对游戏的机制也基本上都懂了但还是感觉错过了好多内容完全可以回过头来细细品味。

《魔兽世界》相比于其他的mmorpg有两个非常明显的优点甚至在这方面的设计可以说是超前时代了十多年。

第一《魔兽世界》对于世界观和任务线的营造是慷慨、不遗余力的。

简单来说在《魔兽世界》中你从40级升到50级至少有三块以上的升级地图可以选50级升60级更是如此。也就是说你升级所需的任务数要远远小于游戏中该等级实际存在的任务数。

也就是说你做任务做到吐也不见得能把这个等级段全部的任务做完。

说起来轻巧可实际上在陈陌的前世很多十余年后的mmorpg也都没有做到这一点。

反而这些mmorpg更喜欢用主线-支线-其他填充玩法的这种架构。比如说玩家玩到20级系统提示你30级开启下一个主线20-30的这个阶段你就只能去做支线任务和其他给经验多的活动。

当然这种做法一般会把经验算得非常准确比如你20级完成主线之后再去做三个支线+三个活动就够你升到32级而实际上30级就可以去做主线任务了只要玩家老老实实地按照这个路线玩就绝对不会让你卡壳。

这种做法有好处吗?有就是省事。就是因为主线剧情撑不起来玩家的游戏体验所以才需要用做这种割裂式的主线剧情强行延长玩家的升级剧情同时塞入一些少营养的支线和完全没营养的经验活动把这个球给硬塞起来让玩家们一眼看过去感觉内容很多。

但实际上呢?这就是在偷懒啊。

《魔兽世界》的做法是什么呢?它为了营造一个庞大的世界刻意地做出了远多于玩家真正需要的地图、任务和副本。

如果按照其他游戏的做法那么40-60我只做三个地图就完事了塔纳利斯-安戈洛环形山-希利苏斯这三个图够玩家从40级升到60级了。

中间流程不够长怎么办那就加日常活动加一些没营养的支线让玩家去环形山挖挖粪在希利苏斯搬搬沙子然后再反复刷几趟祖尔法拉克这流程不就够了吗?

但是《魔兽世界》是怎么做的呢?40-60的地图不仅有这三个还有东西瘟疫之地费伍德森林冬泉谷诅咒之地燃烧平原……

而且每个地图都做了大量的任务以及很多个副本。

数倍的工作量只是为了让这个世界更加丰富多彩。


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