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完本感言(下)(1 / 2)


x 作为完本感言肯定要回顾下整本书说说创造中的得与失然后才能知道什么该保持什么该提升嗯我结合我自己的创作方法论来谈吧当然这是我提炼出来的属于自己的不表示就适合其他人适合其他平台从中有感悟很好照搬很容易水土不服真理都有绝对真理和相对真理的区别更何况这种很私人的感悟学我者生像我者死对吧?

就我个人而言创作中的第一个关键词也是最重要的一个关键词是“表达”。

表达这个词很宽泛狭义可以等于文章主题中心思想广义来说任何希望传递出来传递给读者的东西都属于表达的一类我们可以表达自身对人性的想法对世界的认知也可以表达获得的满足以及通俗一点的我要很爽。

诡秘这本书我希望表达的是什么呢?

一是将西方神秘学部分知识与克苏鲁神话、scp基金会这些元素融合起来后产生的一个新奇有趣值得琢磨复杂好玩的世界观;

二是黑暗绝望中的一缕光(“对正是……”阿蒙正要跳出来就被小克捂住嘴巴“正是在下。”)这一缕光既是人性的怜悯也是人类勇气的赞歌黑暗绝望既是第一次工业革命时期工人、农民的处境也是克苏鲁神话元素带来的旧日邪神未知不可直视混乱疯狂和绝望无助。

三是人性、神性的对抗和融合。为什么我将小克的途径定位“占卜家”终点是“愚者”一方面是本身故事情节需要而且“占卜家”这条途径前期能很自然地将许多神秘学要素展开有趣地带入另一方面诡秘这本书隐含的主体呃也不算隐含吧我都写在简介里了:一段愚者的传说。

换句话说就是:一个愚者的旅程。

而塔罗牌这个本书很重要的元素有一个较公认的解读是整体描述的就是一个愚者的旅程从愚者开始到世界结束获得完满。

我当然不可能去照搬塔罗牌的解读和意象会结合诡秘这本书做一定的修改所以一个愚者的旅程指的是从人到神的渐变指的是人性、神性对抗和融合带来的精神旅行。

这一点因为我希望小克一直能有人性的一面温暖的一面所以没有直观地从他的心理活动来描写更多是从他人从他和整个世界、周围人类的互动频率、深度来体现更加间接。

所以越到后期不管小克如何地强调自己的人性给大家的阅读感觉都是他越来越远离人类社会越来越孤独越来越抽象渐渐没有血肉之感这就是一个愚者的旅程。

这个结构设计其实有点取巧因为我的灵感来源于之前几本书嗯武道除外都有人说主角越往后期越是非人越发脱离现实不再有根植于世界根植于社会的感觉那么我干脆将这种变化从作者无意识变成有意识。这个灵感差不多看完一些塔罗书籍后就这么产生了。

现在对照来看第一点勉强达到了第二点光的部分不错黑暗的部分前期很好后期随着力量层次提升有淡化。

这确实是一个问题也是诡秘这本书结构上的问题也是我等下会说的方法论里面的第四部分“结构”。

回到主题从序列3开始整本书在神秘学部分在未知的恐惧部分其实有一定的风格割裂。就克苏鲁元素来说未知一旦讲明真正登上舞台就会失去大部分魅力所以后期混乱与疯狂感保持得不错黑暗、绝望、神秘与渺小感都是一定欠缺的。

开书前我就很犹豫要不要只写到序列3其他就作背景这样神秘世界的整体风格就会很统一那种引人入胜伴随着恐惧和颤栗的探索感神秘感就能贯通全文。

但最终我还是有些贪心我希望诡秘这本书能把整体世界观勾勒出一个大模样之后就可以在这个世界观下从容地发挥了。

第三点我个人评分是及格以上不超过80吧主要还是心不够狠表现得不够直观。

说完“表达”我创作中的第二组关键词是“有趣有意思”。

也就是说当确定了想表达的东西后那么就要审视自己的题材和可能的表达方式是否合适了。

不是说有的题材不能写排除掉外在的因素一个题材能不能写只看你能不能写的有趣有意思。

家常菜也得看是谁来做怎么做。

嗯人类从本质上来说是求新求奇的当然也追求爽快和感动后面两个我是放在“情绪”部分处理这里只谈新和奇。

新不指是单纯的少见奇也不纯粹只猎奇它们应该更接近有新意与其他有一定的不同。

而有趣和有意思从词义上来说差别还是挺大的有趣更多指好玩、新奇有意思则可以附加一个“能琢磨”的含义。

有意思的不一定会好玩搞笑但可以让人沉浸进去觉得很有意思可以琢磨可以发散自己的想象。

有趣的也不一定有意思现在单纯轻松搞笑玩梗的小说不少也有很大的市场。

当然两者同样可以结合有趣之余能让人觉得有意思愿意去琢磨去研究去代入和幻想那就有双倍吸引力了。

有意思之余如果能在行文、人物互动、细节部分做到有趣但同样能起到画龙点睛让大家追的更有动力的作用。

诡秘这本书我给自己的目标就是先做到有意思再追求有趣现在来看二十二条序列途径220种魔药九个源质和扮演法这个体系确实做到了有新有奇有趣也有意思。

而行为、互动、细节等地方我也尽量不单调不枯燥大部分时候还是达到了要求。

当然这方面还有进步的余地。

我的第三个创作关键词是“代入”。

不要一听代入就觉得是yy实际上代入是分很多种的确实很多人代入主角但也有人代入主角他爹他妈他兄弟他女友也有人代入配角代入观众、读者角色代入世界观代入地球共同体代入科学神圣感代入古典文化等等等等不一而足。

而一个作者确定好想“表达”的东西也在题材、表达方式上找到了有趣有意思的切入那接下来就是思考的问题是让主要读者代入哪个角度这会决定你采用什么样的叙事手法、文章结构和做什么样的铺垫。

我之前在公众号上更了一个只有三章的脑洞其实就是在考虑“代入”方面产生的想法我希望主要读者代入的是地球知识以一种看热闹且骄傲的心态去看一个土著在地球知识帮助下闹笑话又成长有爽点的经历。

诡秘这本书在常见的主角代入外还把更多的精力放在了力量体系、魔药、扮演法、整体世界观上所以大量运用了悬疑解密的手法一点点放钩子一点点展开让大家沉浸进来。

第四个创作关键词是“结构”。

走完前面三步想好故事梗概后就要根据这些构思小说的整体结构。

所以我说诡秘结尾部分是一开始就预想好的完全可以看得出来前后对照宿命轮回故事收束这些都是在一个大的结构下展开就我个人而言这有种奇特的美感。

小说整体结构之外还有单独的每个部分的结构第一部的结构我之前就讲过了我非常得意做的很好第二、第三部的结构也是讲过的之后就很少提这个词这主要是因为越往后写束缚越大自由度越小如果没能想到好的结构好的切入我宁愿采用最常见或已经用过的故事结构没什么好特别讲的。

其中第四部是层层递进最后引爆伏线类型第五部是旋涡式越卷越大最终产生巨变第六部好像说过前后高峰夹中间的平原式第七部是日常游历中的突然爆发整体上接近第二部的结构第八部就是连续推高潮然后余韵收尾。

这里面因为有的卷在正式开始写的时候结构的想法还不够清晰或者不知道该怎么达到预想的效果导致中间部分有出现节奏问题或者不得不为了剧情合理性损失一些东西。

这都是经验和教训以后需要在开新一卷的时候尽量让自身对结构的设定和把握都达到非常清晰的程度而不是有个概念就模模糊糊去尝试去探索去写这样的话运气好状态好能抓住灵感说不定有惊喜但大部分时候会出现许许多多的问题。

第五组创作关键词是“现实、真实”。

这其实是从第三个关键词“代入”发展而来的我最初觉得最有代入感的或许就是最现实的环境然后在这个基础上超越现实而最现实的毫无疑问就是我们的日常就是都市题材。

在这个前提下都市绝对是最容易代入的题材所以我在一世完结后想着把玄幻融进都市既是现实也超越现实同时也练一练写日常写细节的能力于是有了武道这本书其实前期的效果都还不错可后来我发现自己低估了一个问题那就是都市本身的限制因为设定时没充分考虑到这点导致后期没法展开故事出现重复缺乏变化。

我的这个想法在最近几年的部分流行题材里都有得到印证也算是很欣慰了不过404的目光注视着都市题材导致没能出现我想象中的大的潮流。

写完武道我对代入和现实的认知更加深刻了认为比起“现实”来说“真实”更能体现本质。

只要足够真实让读者沉浸那一样可以达到现实的效果而且更有追求新奇的意味。

所以我写诡秘的时候大量查阅资料充实细节就是为了让这个世界栩栩如生让大家都在阅读时自然地沉浸入内知道这里吃什么用什么要花多少钱风俗习惯是什么。

这其实就和最近几年的3a大作有共同之处开放、自由但足够真实的世界。

真实感沉浸式这就是我写完武道后和写诡秘的过程中慢慢清晰的一个想法到了这个时候我才真正提炼出了自己的完整的创作方法论。

当然这种写法真的很累非常累。

这一点诡秘前中期都做的很好后来序列提高后有一定的减弱下一步我需要思考的就是在高力量层次下怎么营造真实。

第六个关键词是“柔和”。

我记得前面那部分总结说过这里就不多说了——主要是一口气写了这么多字思绪开始发散想要玩乐想要偷懒了。


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